게임 개발 일지 3회차

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12월달 개발 일지를 1월 중순에 올리게 되었다.

연말/연초의 바쁜 일정으로 프로젝트 자체도 일주일 정도 휴식기를 가지기도 했다.

전 개발방향에서 크게 달라진 점은 없지만 개발 로드맵이나 1챕터의 초기 기획은 마무리 된 것 같다.

변경된 사항

약 4개월 동안 개발을 꾸준하게 진행하게 되면서 협업에 기초적인 초석은 어느정도 다지게 되었다.

전 개발 일지에 비해 크게 바뀐점은 없지만 좀 더 주기적으로 빌드를 하여 플레이 테스트를 진행하고 있다.

이외에도 위에서 언급한 목표를 위한 로드맵이나 초기 기획을 마무리 짓고 있다.

애자일

다른 개발일지에서 나오는 내용으로 대부분은 애자일 방법론을 팀의 성격에 맞게 적용하고 있다.

지속적으로 변화하는 이유는(애자일에서 의도한 대로) 팀 자체가 대학생 동아리 수준이기도 하고, 회사가 아니기 때문에 목표의식이 돈이 아닌 포폴이나 취업, 출시를 목적에 두기 때문이다.

이런 목표를 하나로 두고 같이 개발하고 싶지만 팀원들의 목표는 다 다르기 때문에 어쩔 수 없는 부분이 있다.

이번 변경된 사항의 가장 큰 부분은 전 포스팅인 GameCI를 통해 주기적으로 빌드를 하는데 이를 마일스톤으로 잡고 바로바로 수정하거나 추가할 부분을 회의 때 같이 찾는다.

원래는 각자 작업한 내용을 공유하고 이후에 작업해야 할 내용을 논의했다면 지금은 빌드를 통해 플레이 해보면서 적용된 내용에 대해서 피드백을 하고 이를 통해 다음 목표를 설정한다.

잠깐 GameCI가 버전을 4로 올리면서 빌드가 안되는 이슈가 있었다..

지금은 어느정도 해결이 되었지만 불안정한 것은 사실이라 좀 더 만져볼 계획이다.

정리하자면 초기 기획이 어느정도 종료됨에 따라 게임의 윤곽이 나와서 이를 통해 지속적인 빌드 후 피드백을 통해 개선하는 방식으로 개발을 진행하고 있다.

가장 어려운 점은 팀원의 목표 의식이 다 다르고 애정도도 다르기 때문에 이를 하나로 모으는 것이 가장 어렵다.

시간이 지남에 따라 감소하는 것이 사실이라 공모전이나 성과를 내야 한다.

초기에 팀을 구성했을 때 보여줄 수 있는 것이 없기 때문에 아쉬웠지만 2~3월에는 인원을 보충하고 좀 더 체계적인 작업을 기획해보려 한다.

개발 로드맵

개발 로드맵은 이전부터 팀원에게 어느정도 공유는 했지만 이제는 좀 더 구체적으로 작성하고 있다.

초기 1챕터의 내용을 프로토 타입으로 마무리 짓고 이를 2월 초까지 완성하는 것이 목표이다.

이후에 6월까지 1챕터의 내용, 게임성, 시스템을 구체화하여 퀄리티를 올리고 시장 평가를 받는 것이 목표이다.

지속적인 개발을 진행하며 기획측에선 2챕터 초기 기획을 어느정도 마무리하고 나머지 파트는 1챕터의 퀄리티를 올려서 미리해보기와 같은 목표를 두고 있다.

또한 2월 프로토타입 이후에는 레포에서 버전을 정식으로 릴리즈하면서 다양한 협업 시도를 해볼 예정이다.

회의 텀을 2주로 늘리거나 비정기 회의를 좀 더 적극적으로 매칭하는 등의 방법을 생각하고 있다.

정리하자면 2월까지는 프로토타입의 완성 그리고 6월까지는 1챕터의 퀄리티 업을 목표로 하고 있다.

초기 기획의 마무리

내가 처음 생각한 게임의 기본적인 틀에서 벗어나지 않도록 기획자분과 많은 이야기를 했고 이를 토대로 초기 기획을 마무리 짓고 있다.

게임의 핵심적인 성격과 재미를 부과할 시스템, 디자인 등 팀원들도 어느정도 인지가 된 상태이다.

팀원의 변동

사실 이 프로젝트를 처음 기획하고 내가 PM을 하자고 결심했을 때 모든 팀원이 나가는 그림까지 그렸다.

계속 출시를 목적으로 개발을 진행할 것이기 때문에 팀원의 변동은 어쩔 수 없는 부분이라 생각했다.

이러한 변동성에 대처하기 위해선 단순하지만 명확한 문서화가 필요했으며 Github를 통해 문서화를 잘 진행했다.

이번 기획자분이 넥슨에 취업하게 되면서 기획자 자리가 공석이 되었다.

3월경에 팀원을 보충하기 전까진 내가 기획을 진행하고 있지만 3월 경에는 기획자 2명을 뽑아 분담을 진행할 생각이다.

이 외에도 2월 말일 쯤에는 목표 회의를 통해서 프로젝트에 부담감을 느끼거나 진행하기 힘들어하는 팀원이 있다면 쉬고 오는 판단이나 그만두고 싶다는 판단을 내릴 수 있도록 할 예정이다.

개인적인 회고

개발일지를 마무리하면서 개인적인 회고도 같이 적어본다.

사실 처음 PM, 디렉터를 생각했을 때 프로그래머나 기획의 일은 크게 부담이 없을 것 같다고 생각했지만 기술의 부족이나 인력 부족으로 인해 프로그래머쪽 작업을 많이 진행하게 되었다.

이후에 팀원을 더 뽑게 된다면 프로그래머를 뽑아서 더 많은 작업을 나눠서 진행할 생각이다.

PM이라는 역할은 관리직 만으로도 많은 부담이 되기도 하고 팀원들을 하나로 모으는 작업이 상당히 힘들다는 것을 깨닫게 된 것 같다.

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