2D게임 렌더 순서

간단하게 씬의 랜더 순서를 결정하는 방법이 두가지가 있다.

  • z축을 이용한 방법(z-buffering)
  • SortingLayers를 이용한 방법

z축을 이용!

2D에서는 깊이를 나타낼 수 있는데 2D더라도 원근감을 사용하기 위해 PerspEctive를 사용하기도 한다.
애초에 2D에서 z축을 사용하지 않음

사용자가 스프라이트를 씬에 배치하다 오브젝트가 겹치게 된다면 z축을 간단하게 움직여 보면 해당 렌더를 정렬할 수 있다.

근데, z축을 계속해서 수정해가며 기억을 해야한다면 프로젝트가 커짐에 따라서 매우 복잡해질것이다.
한편으로는 3D로 전환하여 보면 깊이감이 있어서 유용하게 사용 가능하기도 하다

버퍼와 같이 캐릭터 오브젝트가 들고 있는 칼같은 경우는 자식에서 해당 z축을 조정해서 보이게하는 정도로 유용하게 사용 가능하다..

SortingLayers를 이용!

SortingLayers는 스프라이트 랜더러의 속성값으로 해당 레이어, 레이어의 숫자만큼 앞에 배치되게 된다.

이미지

레이어를 설정 후 z축을 조정해도 해당 스프라이트가 먼저 보이지 않는다.! (Orthographic이기 때문)

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