게임 개발 일지 4회차

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되게 오랜만에 개발일지를 작성하는 것 같다. 약 2개월만에 작성하는 글로 그동안 몇가지 사건과 시행착오가 있었다. 실패라고 말하면 실패인 경험들을 통해 여러가지를 많이 배워간 것 같다.

프로젝트도 여러개 진행해보면서 협력하는 팀에 대해서 개념이 확고해지고 내가 잘 조절할 수 있다고 생각했는데, 이렇게 또 배울줄 몰랐다.

프로젝트 위기

프로젝트가 실패하거나 망가지는 대부분의 이유는 뒤에서도 많이 언급했지만, 팀장의 책임이 가장 크다고 생각한다. 지금도 크게 생각이 변하지 않았는데 이 말을 언급하는 이유는 GG프로젝트가 약 2개월간 정체된 이유는 내 탓이라는 생각이 가장 크기 때문이다.

지금 되돌아봐서 생각할 수 있는 큰 문제점들은 다음과 같다.

  • 팀장의 너무 큰 오버헤드
  • 협력의 부재
  • 고정된 팀의 중요성
  • 팀원의 목표 의식의 차이
  • 친목의 중요성

팀장의 너무 큰 오버헤드

지금은 어느정도 안정화가 되어서 팀원들과 1대1 미팅을 통해 작업이 잘 진행되지 않은 이유에 대해서 물어봤다. 대부분 공통적으로 나온 기획 팀원이 부재하게 된 이유를 말해줬다.

당시에 기획팀원이 좋은 기회로 취업하게 되면서 나는 취업과 프로젝트를 병행할 수 없다는 입장이였고 해당 팀원도 회사에 집중하겠다는 말을 통해 프로젝트를 떠나게 되었다. 이후에 기획을 디렉터인 내가 담당하게 되었지만 이것이 너무 큰 오버헤드가 되었다.

당시에 PM, 디렉터, 프로그래머, 작은 기획정도를 담당하고 있었는데, 내가 만든 프로젝트와 내가 팀장이라는 입장에서 당연하다고 생각했다. 하지만 주의 회의 때마다 팀원들을 관리하고, 결과물을 준비하고, 일정을 관리하는 등의 모든 과정들이 압박감으로 다가왔다.

팀원들은 당시 프로젝트의 문제를 기획 팀원의 부재라고 했지만, 나는 팀이라는 공동체에서 협력의 부재라고 생각한다.

협력의 부재

과거팀을 만들때도 진행할 때도 나의 생각은 ‘팀원이야 언제든지 교체하면 되지’, ‘내가 중심이니까 잘 진행해보자’라는 매우매우 오만하고 건방진 생각을 하고 있었다.

실제로 지금은 솔직해진 팀원들과 이야기를 해도 그렇게 느껴졌고 당시엔 그렇게 하는 게 맞다고 생각했다고 한다. 팀원들의 협력의 부재를 문제점을 꼽았는데, 사실 원인도 내가 만들었던 것이다.

이렇게 팀장이라는 역할이 힘들고 중요하다. 능력이 좋은 리더가 되기 위해선 많은 시행착오가 필요하다.

지금은 물론 프로그래머와 PM자리를 내려놓고 디렉터와 팀장에 집중하고 있다. 프로젝트 초반부터 잘 관심을 주신 분이 있어서 팀 자체에 대한 리빌딩을 많이 토론하게 되면서 PM자리를 그분이 담당해주시고 프로그래밍 영역도 내려놓고 되었다.

정리하자면 내가 돌아보고 생각해보니 당시의 문제는 협력의 부재가 가장 큰 원인으로 생각되는데 이것은 사실 내가 그렇게 만든 것이라고 생각한다. 지금은 협력하기 위한 팀을 만들어보려고 하는데 이 과정이 나에게는 매우 큰 배움이 되기도 했다.

도움이 많이 된 애자일 워크숍..

고정된 팀의 중요성

앞서 나의 오만했던 생각인 팀원을 언제든지 교체할 수 있다는 생각이었는데, 이것을 가장 크게 느끼게 된 계기가 기획팀원의 이탈이었다.

초기 기획인 아이디어와 세계관은 내가 작성하고 그 위로 기획팀원분이 이쁘게 포장해주는 과정의 연속이였는데, 기획분의 생각이 나랑 비슷하다고 느꼈고 잘 진행하시기에 후반으로 갈수록 회의나 아이디어 교류가 적어졌다. 물론 프로젝트 특성상 문서화는 잘 진행되었지만 진짜 문제점은 팀원이 빠지게 되면서 나타났다.

한 팀에서 한 팀원이 지닌 영향력은 생각보다 더 큰 것 같다. 그 사람이 인수인계서를 작성했더라도 그 사람 자체가 걸어다니는 문서이기 때문에 정말 큰 회사가 아닌 이상 프로젝트에서 팀원의 이탈은 큰 문제가 된다.

정리하자면, 내가 지금까지 진행했던 프로젝트의 형태는 관리자 주도형으로 내가 모든 인원을 관리하고 개발하는 과정에서 너무 많은 오버헤드가 생기게 되었고, 그 이유는 협력적인 팀을 만들지 못했기 때문이다.

실질적인 문제점은 팀원 한명이 이탈하게 되면서 그 구조가 깨지게 되었고, 결국 프로젝트 진행의 정체로 이어지게 된 것 같다. 지금 생각해보면 더 늦지 않게 이런 문제를 발견한 것은 다행이라고 생각한다.

팀원의 목표 의식의 차이

팀원 개개인의 프로젝트에 참여한 목표가 조금씩 다를 수 있어도 프로젝트에 참여한 이상 팀원들은 공통된 하나의 목표를 가져야 한다고 생각한다. 이런 목표의식을 통일하거나 팀원에게 지속적으로 주입하는 것이 팀장이자 디렉터로써 역할이다. (꼭 언어적이 아니라 행동으로 보여줘도 된다.)

문제점이 나왔을 당시에는 이런 목표 의식을 혼자서 생각하거나 공유할 팀원이 없었는데, 지금은 협력적인, 자율적인 팀을 만들기 위해서 많이 고민하고 시도하고 있다.

현재 팀의 목표와 성격은 문서로 정리해뒀다.

이제는 팀원끼리 같은 목표를 공유하고 같은 방향으로 나아가기 위해 노력하려고 한다. 이런 과정에서 필요한 것이 어느정도 친목과 같이 있을 시간이 필요하다는 결론이 나왔다. 팀 특성상 회의를 제외하면 의사소통이 단절되기에 같은 공간을 공유하기에 충분하지 않았다.

따라서 공통 작업 시간을 주에 2회로 지정하고 자율적인 참여를 유도하고 있다. 크게 3가지의 이점이 있는데, 같은 시간에 같이 온라인으로 작업을 하면 빠른 피드백이 가능해지고, 친목이 활성화 되고, 작업을 몰아서 하지 않게 된다는 점이다.

친목의 중요성

공통 작업 시간외에도 월 1회 오프라인으로 친목활동을 하려고 한다. 팀원이 8명으로 늘어나서 다양한 활동은 힘들 수 있지만, 이에 대한 필요성을 느끼게 되어서 이렇게 결정하게 되었다.

단순하게 T냐 F냐의 문제가 아니라 팀이 협력적으로 공통된 목표를 향해 자율적으로 굴러가려면 서로에 대한 이해가 필수적인데, 오프라인팀이 아닌 온라인 팀에선 기회가 매우 적었기 때문에 이런 활동이 필요하다고 생각한다.

진행상황

3월을 기준으로 나는 팀장과 디렉터 직무를 담당하게 되었고, PM은 다른 팀원분이 담당해주셨다. 그만둔 팀원은 아트1분과 기획1분이 나가시게 되었고, 새로운 팀원이 총 4분이 들어오게 되었다.

이번 3월은 협업 과정을 같이 점검하면서 기획적인 부분과 개발적인 부분을 같이 진행하며 좀 더 애자일 스크럼 형태로 개발을 해보려고 한다.

정리

이번 개발 일지는 좀 부정적인 이야기가 많았던 것 같았는데, 사실 나에겐 정말 좋은 경험이였다. 많이 배우기도 하고 정말 입체적인 사건들이 많이 생겨서 좋았다.

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