GameReview: Potion Craft: Alchemist Simulator

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Niceplay Games라는 게임사(외국의 인디게임 회사)에서 만든 게임으로 다양한 크래프팅 시뮬레이션의 좋은 예가 된 게임이다.

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작년 겨울 세일에 저렴하게 구매하고 플레이 해봤다.

리뷰 일정이 조금 밀려서 1월이 되어서야 글을 작성한다.

실제 인디게임에서 경영 장르를 레퍼런스로 가져갈 때 항상 나오는 장르로 신박한 퍼즐을 메인으로 스토리를 죽이고 잘 만든 게임이라는 생각이 든다.

스토리 VS 퍼즐

게임을 멀리서 봤을 땐 사실 스토리적인 요소가 어느 정도는 있을 것이라고 생각했지만 실제는 단순 퍼즐게임이였다.

성공한 이유도 한 항목에 집중해서 그렇다고 생각하긴 한다.

과연 50 : 50의 비율이 완벽한 게임이 있을까?

한 장르에 특화되고 다른 비율을 적절하게 도구로서 이용하는 게임은 많이 봤어도 흔히 ‘갓작’이라고 하는 성공한 게임에서 그런 사례를 찾기 힘들다.

이 게임은 스토리의 요소를 거의 배제하고 퍼즐에 집중함으로써 플레이어가 집중 해야 하는 것에 포커스를 잘 맞춘 것 같다.

여담으로 언더테일 같은 게임은 스토리가 중심이지만 플레이어의 집중도를 올리기 위한 도구로 전투 방식을 잘 사용한 것 같다.

낡은 종이 책 같은 디자인

가장 좋게 본 부분으로 모든 디자인이 통일되어 있어서 이해하기 편했다. 즉, 청크가 없었다.

사용자에게 꼭 튜토리얼이 아니더라도 시각적인 통일된 정보를 줌으로써 해야 하는 일을 잘 알려주었다.

이런 세세한 요소가 게임의 완성도, 퀄리티를 결정한다고 많이 느끼고 있으며 이 게임에서 가장 크게 배워간 부분이다.

예를 들어 인터렉티브 가능한 부분들은 종이의 질감에서 외곽선과 끝 부분이 살짝 접혀 있다던가, 맵의 이동 불가지역을 자연스러운 얼룩번짐으로 표현한 부분등이 그러하다.

지속적인 플레이를 위한 노력

여기서 지속적인 플레이를 말하기 위한 관점은 두 가지로 나뉜다.

게임을 팔아야 하는 세일즈의 입장으로 최소 플레이시간(환불 정책)을 넘기기 위한 플레이타임 설계

개발자로써 지속적인 플레이와 연구가 가능한 게임 싸이클을 만드는 일

두 가지 모두 충족시키기 위해서 많이 노력한 것 같다.

전자의 경우 반복적인 요소를 제외하고 색다른 경험을 지속적으로 줌으로써 게임의 흥미가 떨어지지 않게 하여 플레이어가 의자에 붙어있음을 목적으로 한다면, 후자는 게임을 좋아하는 팬들이 계속해서 플레이 할 수 있도록 (비록 완결은 나겠지만 연구는 가능하다.) 설계하는 일인 것 같다.

이러한 룰은 다른 게임에서도 가져가야 하는 항목으로 색다른 경험과 반복성을 가리고 게임에 몰입할 수 있는 환경을 만드는 것은 매우 어려운 작업 같다.

그래서 미리 해보기와 정식 출시의 기간이 항상 1년 가까이 나오는 것 같다.

이때는 거의 프로그래밍으로써 개발은 끝났지만, 앞서 말한 게임의 요소를 잘 설계하는 일이 중심이 된다고 생각한다.

결론

집중이 정말 잘 되어 있는 게임이다.

플레이 하면서 인디게임 개발자가 레퍼런스로 삼기 정말 좋은 게임이라는 생각이 들었다.

  • 평점 8.2 / 10

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