스프라이트 아틀라스

유니티는 씬의 각 텍스처에 대해서 드로우 콜이 발생하는데 이때 다양한 텍스처들이 존재한다면 해당 텍스처마다 드로우 콜이 발생하기 때문에 성능이 저하된다.

  • 드로우콜: GPU에게 그림을 그려달라고 요청하는 것(시스템 콜과 비슷)

이미지
Batches가 발생할 드로우콜 횟수이다.(화면에 배치된 텍스처 개수)

이러한 특성때문에 텍스처자체를 합쳐놓아서 해당 텍스처 파일에서 꺼내다 쓰는 형식의 작업을 하게된다.

비슷한 성격을 가진 텍스처끼리 묶어서 사용하게 되면 관리와 유지보수도 좋아지고 성능면에서 훨씬 줄어들기 때문에 이러한 기능을 사용해야한다.

(모바일은 필수)

스프라이트 아틀라스는 두가지 성격을 가지는데 이미 사용자가 리소스 자체를 아틀라스 형식으로 만들어와서 해당 스프라이트 편집기에서 잘라서 쓰는 경우와 아틀라스 컴포넌트를 사용하여 이미지들을 전부 묶어서 아틀라스를 만드는 방법이 있다.

태그: ,

카테고리:

업데이트:

댓글남기기