Godot 엔진 공부를 시작하며

Godot엔진에 대한 흥미는 이전부터 외국 글들을 읽으며 흥미가 있었다. 나중에는 최종적으로 게임엔진을 만들고 싶다는? 게임 개발자의 로망이 있었기 때문에 오픈소스로 운영중이며, 외국 인디게임 개발자들 사이에서 찬양받고 있는 고도엔진을 직접 사용해보고 개념들을 정리하며 최종적으론 작은 프로젝트를 만들어 보려고 한다.

하지만, 혼자 목표도 없이 지속하기는 힘들기 때문에 2년간 진행중인 멘토링을 통해서 멘토님과 같이 새로운 엔진에 대한 학습 계획을 세우고 실행했다. 이 스터디/멘토링의 핵심은 다음과 같다.

  • 처음 사용해보는 엔진이기 때문에 책과 실습을 같이 진행한다.
  • 참여자는 같은 책과 같은 분량을 읽고 따라하며 챕터를 분량으로 격주로 진행한다.
  • 한 챕터가 끝나면 엔진 자체에 대한 이해와 학습을 위해 추가적인 구현을 진행한다.
  • 한 권이 끝났을 때, 작은 프로젝트를 만들어서 배운 내용을 토대로 프로젝트를 진행한다.
  • 추가로 엔진이 오픈소스이기 때문에 사용중에 개선사항이 생기면 토론 후 직접 기여를 시도한다.

현재 스터디를 직접적으로 진행중인 레포는 없고, 진행중인 멘토링 페이지에서 주로 교류하고 있다.

같은 레포를 공유하지는 않고 개인이 만든 Godot엔진 레포에서 작업중이다.

추가적으로 챕터마다 호흡도 생각보다 길고 잘 만들어진 프로젝트와 개인 생각이 많이 포함되기에 챕터마다 블로그에 올리려고 한다.

책은 고도 엔진 4 게임 개발 프로젝트라는 책을 선택했는데, 기대한 것보다 더 좋은 책인 것 같다. 여타 게임 책보다는 저자가 게임에 대한 이해도도 높고 꼭 고도엔진에 한정된 이야기보다 게임 자체에 대한 팁과 기술들도 많이 들어가 있다.

마무리

고도엔진 자체는 정말 흥미롭고 하고 싶은 말이 정말 많다. 씬 자체를 독립적으로 보고 이를 객체화한다는 개념과 모듈화, 자체적인 테스트화 등 고도엔진만의 이점이 명확하다. 오픈소스로 빠르게 개선되고 언리얼과 유니티의 단점을 보완하려고 하는 부분이 잘 이해되는 것 같다.

하지만 역시 엔진 자체의 한계도 느껴지고, 유니티와 언리얼이 가진 세월을 넘기 힘든 부분들이 있다. (URP, 루멘 등) 기술적인 구현의 한계는 있지만, 개인적으로 AAA급 게임이 아니라면 고도를 사용안할 이유도 없는 것 같다. 인디게임 개발에 정말 잘 사용될 수 있을 것 같고 앞으로도 많이 기대가 된다.

사용하면 사용할수록 장점이 부각되기에 좀 더 냉철한 시각도 필요해보인다. 추후에 3종 엔진을 비교한 글을 업데이트해보려고 한다.

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