Nostalgia

게임 설명

개발 환경: 유니티 2D

게임 플랫폼: PC

게임 장르: 스토리 경영 시뮬레이션

노션 링크

회고

끝난지 조금 오래된 프로젝트인데.. 이제와서 글을 올린다.

브릿지라는 동아리에 22년도 2학기에 들어가서 활동하게 된 프로젝트다.

당시에 SGM 프로젝트 스마일체리 프로젝트가 거의 종료되는 시점에 들어가게 되었는데, 프로젝트를 선택해야 하는 시점에서 하고 싶었던 경영 시뮬레이션인 NoStalgia 프로젝트를 선택하게 되었다.

이미 1년정도? 진행이 되어있던 프로젝트라 사실 뭘 많이 할 수는 없어서 담당한 기능으로는 게임 데이터 테이블, 세이브 로드, 이동 맵 시스템 개발 정도가 있을 것 같다.

사실 이 기능 개발은 거의 3주도 안걸려서 개발이 끝났던 것 같다.

항상 기획이 나올 때까지 무한정 대기하는 경우가 많았는데 그 때 “내가 뭘 할 수 있었을까”를 생각해 본다면 좀 더 적극적인 포지션을 취해야 했어야 한다고 생각한다.

팀은 하나의 덩어리이기 때문에 새로 굴러들어온 사람이라고 팀만 노력하는 것이 아닌 참여자 또한 그 팀에 녹아들기 위해 노력을 해야한다.

하지만 그러지 못했던 것이 조금 아쉽다.

레거시에 대응하는 자세

이미 1년 넘게 진행된 프로젝트라 레거시가 많은 프로젝트였다.

getChild.getChild.getChild의 반복인 코드를 보고 어디부터 수정해야 할지 많은 고민을 하기도 했다.

어느 순간부터는 리소스가 아까워서 내가 처음부터 다시 개발하는 비용과 리팩터링을 통해 수정하는 방향이 같은 비용이 들것이라고 생각했다.

최근 다른 회사에 취업한 동료의 말을 들어보면 대부분의 코드가 레거시로 되어 있어서 고치고 싶은 생각을 자주 한다고 한다.

책에서 읽고, 멘토님에게 들은 말이지만 그런 코드는 대부분 그 당시의 최선을 다한 코드이기에 부정적으로 바라보면 안좋다고 한다.

내가 처음 시작한 스마일체리의 프로젝트도 마찬가지로 엄청난 레거시가 쌓여 있을 것이고 그렇다고 내가 그 당시에 최선을 다하지 않았던 것은 아니기에 코드는 대부분 그런 것이다.

코드적인 부분

좀 더 코드에 대해서 이야기를 하고 싶지만..

당시 Json으로 파싱하거나 인터페이스로 래퍼를 만들어서 세이브,로드를 만든 기억밖에 없다.

게임 프로젝트에서 쿼리도 사용해보고, List의 삭제 에러도 경험해봐서 좋은 성장도 있었다.

그렇다고 뭔갈 많이 하진 않아서 아쉬운 프로젝트였다.

마무리

당시 가장 아쉬웠던 부분은 스스로 중간에 참여한 프로젝트라는 이유로 애정이 없어서 해야할 말을 하지 못했던 부분과 팀원들의 힘이 빠져가는 모습을 그냥 지켜봐야 했던 부분이 아쉬웠다.

전 프로젝트와 마찬가지로 취업하는 팀원이 생기거나 애정이 거의 없는 팀원이 억지로 참여중인 느낌을 많이 받았다.

그 관계속에서 인간관계에 대해서도 많이 생각하게 된 부분이나 경계해야 하는 것들에 대해 배운 것 같아서 좋은 경험으로 마무리 하려고 한다.

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