게임 개발 일지

프로젝트 레포 주소(링크)

개발 일지를 한번 쯤 꼭 적어보고 싶었다.

그동안 왜 적지 않았는지 조금 생각을 해보니.. 내 프로젝트라고 생각 안했던 것 같다.

그냥 애정이 부족했다.

지금에서야 적는 이유는 회고의 중요성을 알게 되었기도 하고, 프로젝트에 대한 애정이 생겨서이다.

앞 글에서 많이 언급했지만, 내가 직접 프로젝트를 진행해보고 싶었다.

내가 평소에 하는 생각들이나 실제 일정, 협업에 전반적으로 책임을 가지고 싶었고 기회라고 생각해서 그만두려던 동아리에서 새로운 프로젝트를 기획했다.

이 글도 개발일지라고 적었지만 회고록에 더 가깝다.

1년 뒤에도 내가 이 프로젝트를 진행해야 하기에, 나중에 봤을 때 얻어가는게 있길 바라면서!

이렇게 적어두면 그만 두고 싶어도 계속 진행해야 하니까?? ㅋㅋ..

프로젝트 기획

프로젝트 기획은 사실 인디 게임을 좋아하는 플밍(나)이 기획한 내용이라 구멍도 많았고 많이 부실했다.

개인적으로는 독특한 시스템하나만 믿고 제출했다.

프로젝트 제안서.pdf

부끄러운 기획서..

게임의 장르가 변경되고 다양한 UI의 등장으로 게임을 풀어간다면 재밌겠다.. 라는 생각으로 기획했다.

당시 시간도 부족했고 기획서보단 좋은 팀을 만나기 위한 어필이 더 많았다.

개발기간도 6개월이 아닌 1년 넘게 보고, 출시를 목적으로 하기 때문에 꼭 좋은 팀원을 만나고 싶었다.

나는 당시에 자신있었던 것 같다.

프로젝트에서 많이 넘어져보고 출시까지 꼭 갈 수 있다는..? 지금 생각하면 되게 자만했던 것 같다.

팀원 모집

팀원 모집은 당시 브릿지라는 게임동아리를 통해 모집했다.

현재도 해당 팀원들과 일하고 있으며 기획 1명, 플밍 1명, 아트 2명, 사운드 1명이 팀원이다.

대학생과 취준생으로 구성되어 있다.

당시에 모든 팀원의 인터뷰를 진행했는데..

업무나 자신에게 솔직한지, 주에 투자 가능한 시간, 좋아하는 게임, 업무 스타일 등등..

인터뷰라고 했지만 사실 내가 어떻게 프로젝트를 진행할 것인지에 대한 설명을 주로 말했다.

나는 당시에 기획자이자 팀장이자 플밍이자 디렉터, PM이였다.

이 프로젝트가 대학생으로 진행하는 마지막 프로젝트라고 생각하고 꼭 제대로 성공하고 싶었다.

그래서 실제 현업과 비슷하게 진행한다고 사전에 공지하는 시간이었다.

실제로 이후에도 회의나 개인적인 회의때 많이 언급했던 내용이다.

  • 진행상황을 철저하게 공유하기
  • 다음 목표를 같이 설정하기
  • 회고를 진행하기

이 3단계를 회의의 기본 틀로 유지하고 살을 붙여나가는 방식을 설명했다.

출시를 목적으로 판매를 할 예정이기에 문제를 개인화하지말고 피드백을 적극적으로 솔직하게 줘야한다.

개발자이기도 하지만, 판매자이기도 한 입장을 생각해달라고 하기도 했고..

나중에 이글을 다시 읽을 땐 어떻게 팀원들이 유지되고 있을지 모르겠지만 프로젝트를 시작한 1달이 넘은 지금 시점으론 너무 좋은 팀원들을 만났다고 생각한다.

진행 방식

내가 PM인 프로젝트라 협업을 github를 통해서 진행하기로 했다.

개인의 업무 분담이나 연락, Task등 다양한 기능들이 필요하겠다 생각했고, 모든 기능은 github에 다 있었기 때문에 유용할 것이라 판단했기 때문이다.

jira, 노션등 업무 관리나 생산성 향상 툴도 생각했지만 그것도 마찬가지로 러닝커브가 있고 코스트를 소모하기에 그런 툴보다는 팀원 개개인의 프로젝트 의존도에 달렸다고 생각했다.

최대한 팀원들이 확인하고 신경쓰이게 할 수 있도록 디스코드와 연동하고 카톡으로 공지를 진행했다.

모든 내용은 사실 위 링크 깃헙에 들어가면 확인 할 수 있다.

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모든 작업의 디테일한 부분은 개인이 가져가야 하기 때문에 작업자가 직접 Task를 생성하고 필요하다면 다른 사람을 태그하거나 바인딩한다.

지금은 주마다 마일스톤을 생성하여 목표를 동일하게 바라보게 하고 회의를 통해 정리한다.

본인이 자신이 작업을 선택하고 작업 날짜를 선택하여 진행한다.

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회의또한 모두에게 공유하고 회의할 때 회의록을 작성하고 기록한다.

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디스코드를 통해 캠과 마이크를 키고 얼굴을 직접 보며 대화한다.

회의 시간에 직접 피드백을 진행하긴 하지만 회의시간이 아닌 개개인 누군가의 작업이 완료(close)되면 직접 댓글(comment)를 통해서 피드백을 진행한다.

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회의 시간엔 딱 작업 사항에 대해 작업자가 직접 간략하게 설명하며 진행상황에 대해 각자 보고한다. (팀원 모두가 회의전에 해당 마일스톤의 모든 작업을 숙지한다.)

진행된 작업 사항에 대해 모두 공유가 끝나면 다음 마일스톤을 생성하고 팀원 개개인이 마일스톤에 맞는 Task를 이슈로 생성하고 일자와 작업 예정 내용을 기록한다.

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이후에 전달사항(팀 공모전, 변경될 점)에 대해서 전달한다.

이 때, 팀원이 준 의견에 따라 회의 방식이나 진행 방향을 많이 변경하려고 노력하고 있다.

최근에는 회고록을 개인이 적는 방식으로 변경하여 회의가 종료되고 각자 회고록을 작성한다.

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조금 벗어난 이야기지만, 회고록을 개인이 적으니 회의나 인터뷰때 말하지 못한 내용을 말하는 일종의 창구로 쓰이는 느낌이다. (매우 좋음)

따라서 회의 때는 크게 진행상황 공유, 목표 설정, 전달사항 전달, 회고 순으로 진행되고 이외에는 따로 비정기 회의를 잡아 관리한다.

나중에는 또 어떻게 바뀔지 모르지만 어떻게든 바뀔 것이라고 확신한다.

바뀌는 것에 대해 크게 두려움이 없으며 프로젝트 완성을 위해선 계속 변화되어야 한다고 생각한다.

회고

주마다 회고는 회의록에 적고 있어서 약 1달간 프로젝트를 기획하고, 팀원을 만나고, 지금의 상태를 회고해보고자 한다.

지금의 생각이지만, 회사가 아닌 이런 동아리 레벨의 인디게임 팀 조직은 넘어지기 정말 쉬운 것 같다.

회사같은 금전적인 관계와 책임이 몇배는 적고 개인적인 성취와 욕망에 의해서만 굴러가기 때문에 더욱 확신이 필요했다.

팀원들을 프로젝트 초창기에 설득할 수 있는..

나는 완성을 하겠다는 결의하나로 팀원들에게 다가갔으며, 지금도 같은 마음이다.

모든 팀원이 나가도 계속 개발해나갈 생각이며 꿈꿀 수 있을 시기에 꼭 완성시켜보고 싶다. (내가 만들고 싶은 게임을)

가장 중요하다고 생각하는 솔직함, 유연한 태도는 일관된 것 같다.

솔직해야 진행상황 공유가 잘 이뤄지고 피드백도 더욱 자연스러워진다.

이는 실리콘 밸리의 팀장들을 읽을 때 많이 느끼고 실천할 때 더 많이 느낀 것 같다.

팀원들에게 언급한 약 2달간 발을 맞춰가는 과정은 잘 진행되고 있는 듯하고 각 파트별로도 점점 프로젝트에 대한 이해와 애정도 오르고 있는 것 같다.

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