UNSEEN 2기 회고록
UNSEEN 2기 회고록
UNSEEN이라는 언리얼 개발 프로그램이 종료되어서 해당 내용을 회고하고자 한다. 몇 가지 아이템으로 나눠서 내용을 정리해볼 예정이다. 약 4개월간의 내용이기에 핵심적인 내용만 요약해서 좋았던 점과 아쉬운 점을 정리한다.
내가 스스로 느낀 점을 정리하고 참고가 되고자 적기도 하지만, 분명 언씬은 계속 진행되기에 다른 지원자, 시작하시는 분들을 위해 도움이 되었으면 좋겠다.
크게 목차는 다음과 같다.
- 내가 생각하는 언씬
- 언씬에서 얻은 것들 (이후로 이어지는 씬, 동ㄹ 등)
- 만약 돌아간다면
내가 생각하는 언씬
내가 생각하는 언씬이라고 주제를 잡은 이유는 언씬이라는 프로그램 성격상 사람마다 다르게 적용될 수 있기 때문이다. 언씬에 대해서 확신할 수는 없지만, 개개인마다 얻을 수 있는 점과 느낀점이 제각각이라는 것이다. 이건 확신할 수 있다.
언씬은 표면적인 형태로는 언리얼 교육 프로그램에 가깝지만, 내가 느끼기엔 앞으로 개발자로서 살아남는 방법 을 알려주는 프로그램에 가깝다고 생각한다. 개발자로서 학습은 끊이지 않는 것이기 때문에 항상 뭔가를 학습해야 하는데, 언씬은 그것을 언리얼이라는 도구로 잡은 것이고 도구를 학습하면서 문제해결을 하는 방법을 배우게 된다.
꼭 문제해결이 아니더라도 스스로 질문하고, 답을 찾는 과정이나 공동체, 환경에 적응하여 녹아드는 법, 내 생각을 전달하는 방법(커뮤니케이션), 동료와의 관계 등을 배울 수 있다. 이런 것들이 개발자로서 살아남는 방법이라고 생각한다. 이외에도 애자일, 멘토링, 피드백 등이 있지만 마찬가지로 위의 것들을 좀 더 쉽게, 빠르게 배울 수 있는 방법에 속한다.
같은 목표를 지닌 약 27명의 동료들과 같은 공간에 속할 수 있다는 것 만으로 매우 큰 장점이며, 그 환경속에서 몰입하여 새로운 배움의 어려움을 겪는 것이 성장에 큰 도움이 된다. 따라서 나는 언씬을 개발자로서 살아남는 방법을 배우는 과정이라고 생각한다.
개발자는 항상 배워야하며 그 과정에서 다양한 문제들이 발생한다. 이 문제들을 풀어가는 과정은 비슷한 패턴의 모습을 가지며, 이 과정은 학습이 가능하다. 학습이 가능하다는 것은 스킬과 같이 레벨업이 가능하고 능력이 향상됨을 의미한다. 또한, 왜 같이 학습하고 나누는 것이 좋은 것인지 제대로 배울 수 있는 공간이기도 하다.
내가 스터디 회고록에도 적었지만, 이상적인 형태를 관리자분들이 정말 치밀하게 잘 설계해놓은 것 같다. 애자일을 말하면 이상해지지만, 애자일스럽게 만들어진 프로그램이라고 생각한다.
강한자가 살아남는 것이 아닌, 살아남는 자가 강한 것이다.
언씬에서 얻은 것들
나는 처음 언씬을 시작할 당시에 목표가 언리얼 사용 방법에 대해서 익히기가 우선이였다. 그러나 언씬을 마치며 내가 얻은 것들은 그보다 더 많은 가치를 창출해내는 것이었다.
크게 3가지로 나누면 다음과 같다.
- 같은 업계의 동료
- 커뮤니케이션 능력
- 문제해결 능력
계속해서 동료를 강조하지만, 이것이 진짜 생각보다 더 중요하다고 생각하기 때문이다. 업계의 같이 성장해본 믿을 수 있는 동료는 이후에 이어지는 활동이나 더나아가 실제 업계에서 정보, 이직등에도 영향을 준다고 생각한다. 게임업계는 생각보다 더 좁고 건너건너 알기에 추천제도도 쉽게 이루어지고, 사람에 대한 평판도 쉽게 결정된다.
따라서 같은 업계의 동료들과 함께 성장할 수 있다는 것은 매우 큰 장점이자 하나의 자본이다. 운이 좋으면 같은 회사에서 일할 수도 있고, 창업을 하거나, 정보를 공유하거나, 같이 프로젝트를 진행할 수도 있다. 뒤에서 이야기하겠지만 언씬에선 이후로도 이어질 수 있는 씬이라는 프로그램을 제공한다.
다음은 커뮤니케이션 능력이다. 사실 개인적으로는 프로젝트 팀장이나 여러 프로젝트를 참여해봐서 커뮤니케이션은 자신있다고 생각했지만, 이번에도 많이 배우게 된 것 같다. 언씬에서는 팀프로젝트가 아닌 개인 프로젝트를 진행하기 때문에 지금까지와 다른 형태의 커뮤니케이션을 진행했어야 했다.
내가 지금까지 배웠거나 잘하는 점을 전부 내려놓고 질문하는 방법과 스스로에 대한 메타인지가 필요하다는 점등을 많이 느낀 것 같다. 나는 개인적으로 이 부분에서 많이 부족했던 것 같다. 모르는 부분에 대해서 용기내서 질문해야 했지만, 스스로 해결하면 되지 않을까? 라는 생각을 많이 하고 있었던 것 같다.
나중에 같은 조원끼리 이것에 대해서 회고할 때도 나왔지만 나뿐만 아니라 대부분의 조원이 같은 생각을 하고 있긴 했다. 꼭 질문이 어렵기보다 해당 질문의 하기 위한 비용과 스스로 해결하는 비용이 크게 차이나지 않았다는 의견도 있었다. 하지만 한 가지 문제를 다른 사람과 같이 해결해보면 그 문제를 해결하는 방법이나 생각하는 방법이 달라지는 것을 느낄 수 있었다. (매우 좋음)
잔을 비워야 하는 방법과 스스로에 대한 메타인지가 중요하다는 점을 깨닫게 된 계기이기도 하다.
마지막으로 문제해결력은 언씬에서 지속적으로 얻을 수 있는 능력이기도 하다. 스프린트 리뷰를 통해 위에서 말한 동료와 해결하거나 결국 개인 프로젝트이기 때문에 스스로 해결해야 한다는 점등이 많은 도움이 되었다.
새로운 도구, 언어에 대해서 얼마나 빠르게 습득하고, 적용하고, 이해할 수 있는가를 계속해서 스스로 시험에 들게한다.
이런 것들을 얻었지만, 언씬은 이후로도 같은 환경을 제공해준다. 사람이란게 결국 환경에 많은 영향을 받기에 지속적으로 공부할 수 있는 환경을 언씬이후에 씬이라는 프로그램으로 다른 동료(1기 포함)들과 계속해서 이어나갈 수 있다.
만약 돌아간다면
좋았던 점, 언씬에 대해서 이야기 했다면 마지막은 역시 아쉬웠던 점과 만약 돌아간다면 어떻게 할 것인지에 대해서 이야기해보려고 한다.
몰입의 실패
내가 스스로에게 너무 아쉬웠던 점은 첫번째로 몰입이다. 언씬이전에도 스스로 계획을 설정하고 그 목표를 완수하는 것을 좋아하여 그대로 진행하는 경우가 많았는데, 점점 욕심이 생겼던 것 같다. 결국에는 변명이지만, 시간을 컨트롤하지 못했다.
현재 진행하고 있는 GG프로젝트, 대학교 4학년 1학기(20학점), 각종 스터디, 언씬 등을 동시에 진행하다보니 시간을 한정적으로 쓰거나 몇 가지를 포기하는 상태가 되기도 했다. 만약 언씬을 시작하는 사람이라면, 언씬에만 몰입할 수 있는 환경을 만들라고 말하고 싶다.
생각하는 것보다 시간을 많이 써야하고, 주어진 프로그램이 비싼 가치라고 생각해야 한다. 시험이나 다른 프로젝트 일정으로 몇가지 프로그램을 참여 못한게 너무 아쉬웠다.
대학생이라면,, Stay…
언리얼 레벨
언씬 프로그램 특성상 언리얼 엔진을 사용하여 게임을 개발하는 것이 메인이다. 결국 자신이 처음에 목표한 게임을 만드는 것이 가장 중요한 것인데, 자신의 언리얼 레벨에 맞는 목표를 설정하는 것이 중요하다.
동료들은 나처럼 언리얼을 완전 처음 써보거나 2년 넘게 사용해보거나, 이미 숙련자이신 분들도 계신다. 여기서 중요한 점은 자신의 위치를 명확하게 파악하고 동료라는 자원을 잘 활용하는 것이다. (이 외에도 멘토링도..)
자신이 코드를 잘 짜고 싶은 것과 언리얼 엔진을 잘 알고 싶은 것, 기술을 사용해보는 것 목표가 다를 수 있다. 하지만 자신의 레벨을 파악하고, 그에 맞는 목표를 설정하는 것이 중요하다. 멀티가 하고싶은 것인지, 포폴 목적의 기술구현인지, 진짜 재밌는 게임을 만들고 싶은 것인지에 따라 목표가 달라질 수 있다.
여기서 그 목표가 자신의 언리얼 사용 레벨에 맞는지 점검하는 것도 중요한 것 같다. 나는 언리얼과 C++를 처음 사용해보지만, GAS를 사용하면서 많은 시간을 소모하며 마지막엔 조금 후회한 것 같다.
처음 목표에 맞게 그냥 사용법, 재밌는 게임을 만드는 목표를 했다면 더 좋았을 것 같다.
결론
사실 언씬을 4학년 1학기 ICT인턴십이 붙고 나서 같이 합격하여 인턴십을 포기하고 시작했다. 그것에 대한 후회는 없지만, 언씬을 시작하기 전에 어떤 프로그램인지, 어떤 가치를 가지고 있는지, 어떤 것을 얻을 수 있는지에 대해서 더 많이 알았다면 좋았을 것 같다.
이 글을 읽고 시작하는 사람들은 스스로에게 어떻게 적용할 것인지 좀 더 깊게 생각해보고, 어떤 가치를 얻을 수 있는지, 어떤 것을 얻고 싶은지에 대해서 생각해보고 시작하면 좋을 것 같다.
궁금한 내용은 언제든지 댓글 달아주시면 답변해드리겠습니다..!
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